O futuro da Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR)

Encontrei um artigo muito interessante escrito por Clay Bavor, VP de Realidade Virtual e Aumentada da Google. O texto original está no Medium e foi publicado em Maio/2017, mas, vejo a visão do Clay como atemporal! Ele faz ótimas comparações sobre como foram as evoluções de outras tecnologias, cita o momento atual da Realidade Virtual e Aumentada e projeta um próspero futuro para as duas.


Esse é um conteúdo muito rico! Dificilmente encontramos conteúdo como esse em português. Para compartilhar esse conhecimento com você, eu fiz uma tradução do texto original do Clay e o coloquei nesse artigo. O texto está completo.

Tentei reproduzir os mesmos elementos e expressões que o Clay usou no texto original. Algumas adaptações foram necessárias para um melhor entendimento, nem tudo fica literalmente igual quando traduzido. Mas, mantive as principais expressões e siglas que soam melhor em inglês. Abaixo, segue o artigo na íntegra!

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Realidades Virtual e Aumentada: Fazendo as perguntas corretas e percorrendo o caminho à frente

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Daydream Home

Os últimos anos que passaram foram ótimos para a Realidade Virtual (VR) e Aumentada (AR). Novos equipamentos de VR chegaram no mercado aos consumidores finais, desde computadores até smartphones de alta performance. Com os novos dispositivos disponíveis, os desenvolvedores também começaram a se dedicar ainda mais na criação de novas soluções.

A indústria dessas tecnologias evoluiu e os desenvolvedores de softwares e aplicativos também fizeram ótimos avanços. Entretanto, ainda há muitas perguntas sem respostas. Chegamos em um ponto onde milhões de pessoas já podem aproveitar um pouco dos recursos que essas novas soluções podem oferecer, mas este é apenas o início.

Agora, parece ser um momento adequado para dar um passo atrás, olhar todo o panorama sobre VR e AR e compartilhar um pouco sobre como pensamos a respeito: onde estamos, para onde vamos, porque isso é importante para a Google e porque é importante para o mundo.

Por que dar um nome?

O que os termos VR e AR realmente significam? Geralmente eu digo: VR pode colocar você em qualquer lugar e AR pode trazer qualquer coisa para você. VR pode transportar você para um lugar diferente. AR permite que você fique onde está e traga objetos e informações para você, em um contexto, fazendo com que eles pareçam estar no mesmo ambiente que você. As duas lhe dão “superpoderes”. Isto pode acontecer vestindo um óculos, ou de forma mais limitada, olhando através da tela do seu smartphone.

Muitas pessoas me perguntam qual tecnologia irá ganhar. O problema é que essa questão sugere uma competição, tecnologias mutuamente exclusivas. Mas, essa é uma falsa afirmação. VR e AR estão mais para dois pontos em mesmo plano. Um plano onde a diferença é a quantidade de objetos digitais incorporados ao ambiente natural.

VR substitui por completo o mundo real por uma representação virtual. Por exemplo, ela pode transportar você para dentro de uma representação virtual do Museu do Louvre, em Paris. De forma diferente, AR adiciona objetos virtuais no seu ambiente. Se você estivesse pessoalmente no Louvre, AR poderia lhe apresentar um mapa em frente a você, lhe guiando pelo caminho até a Mona Lisa.

Com o tempo, esses pontos no mesmo plano ficarão mais parecidos. Teremos óculos de AR que permitirão aumentar todo o campo de visão e óculos de VR que conseguirão colocar representações do nosso ambiente real dentro do ambiente virtual. E ainda teremos dispositivos que farão um pouco de cada. Uma vez que a tecnologia alcance esse patamar, a distinção entre VR e AR será mais irrelevante do que é hoje.

Por enquanto, se VR a AR são dois pontos em um mesmo plano, como devemos chamar esse plano? Aqui estão algumas ideias: computação imersiva, computação com presença, computação física, computação perceptual, realidade mista ou realidade imersiva. Essa tecnologia é nascente e há um longo caminho a percorrer com nossas definições. Mas, por enquanto, vamos chamar ela de computação imersiva.

A Arca das Interfaces de Computação

Por que é importante que a computação imersiva possa fazer as coisas parecerem real? E por que investir em uma tecnologia que torna isso possível?

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Computer punch cards at the U.S. Bureau of the Census, ca. 1940

Para olharmos à frente, precisamos primeiro analisar a história dos computadores e como interagimos com eles. Nas últimas décadas, toda vez que as pessoas faziam os computadores trabalharem mais como nós, removíamos uma camada de abstração entre nós e eles. Os computadores se tornavam amplamente mais acessíveis, úteis e valiosos para nós. E nós, nos tornamos mais capazes e produtivos.

No começo, a comunicação com os computadores era feita através de cartões perfurados. Depois, as linhas de comando e a programação substituíram os cartões perfurados. Mas, o verdadeiro divisor de águas foi o uso da interface gráfica. Os computadores se tornaram visuais pela primeira vez e, de repente, mais pessoas podiam usá-los. E as pessoas começaram a usar eles para qualquer coisa, desde um trabalho escolar até projetar motores a jato.

Os smartphones colocaram a acessibilidade e o poder da computação na palma da nossa mão. As telas sensíveis ao toque nos permitiram utilizar nossos dedos para interagir diretamente com os computadores. As câmeras dos smartphones nos permitiram capturar o mundo exatamente como o vemos. Mais recentemente, interfaces como o Google Assistant tornaram a interação com nossos dispositivos ainda mais natural e sem intermediários, permitindo que você apenas fale, assim como faria com outra pessoa.

Mesmo chegando onde chegamos, as abstrações ainda permanecem. Quando você liga para um amigo, você não ele como veria na vida real, você vê apenas uma versão dele pequena e plana na tela do seu smartphone. Quando você está tentando descobrir onde é um determinado restaurante, você tem acesso a um mapa detalhado, mas somente depois entende como o seu ponto de localização se relaciona com o mapa ao seu redor. O seu smartphone não consegue simplesmente te levar até lá.

Com a computação imersiva, ao invés de olharmos para uma tela ou ficarmos checando nossos telefones, nós manteremos nossa observação no mundo real e virtual que estão em volta de nós. Seremos capazes de mover objetos com nossas mãos ou simplesmente olhar para eles para realizar uma ação. A computação imersiva removerá mais abstrações entre nós e os computadores. Teremos acesso a informações no nosso contexto, com a computação integrada ao nosso ambiente. Esse é um caminho inevitável na Arca das Interfaces de Computação.

Por que a Google?

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Google.com homepage in 1998

A missão da Google é organizar as informações do mundo e fazer com que elas sejam úteis e acessíveis, universalmente. Começamos com as páginas web (texto e imagens) e depois mapas e vídeos. Como as informações na internet ficaram mais ricas, as ferramentas para buscar e acessar essas informações também se tornaram.

A computação imersiva nos levará ainda mais longe:

  • Se você quiser aprender mais sobre Machu Picchu, ao invés de ler ou assistir um vídeo, você visitará Machu Picchu virtualmente.
  • Nós temos câmeras VR que capturam momentos de nossos vidas e nos permitem voltar nesses momentos anos depois.
  • Ao invés de usar um mapa 2D para buscar um restaurante, o seu dispositivo AR saberá exatamente onde o restaurante está e o guiará até poucos metros da mesa que você reservou.
  • Os cirurgiões colocarão exames médicos em 3D sobre seus pacientes para entender melhor o que está acontecendo.

Com a computação imersiva ao nosso redor e integrada ao nosso ambiente, as informações ficarão mais ricas, mais relevantes e mais úteis para nós.

Não é apenas sobre a informação em si. É sobre como as pessoas tem acesso a essa informação. Por isso que, ao longo dos anos, investimos na construção de plataformas computacionais amplamente acessíveis:

  • Com o Chrome, queríamos que a internet se tornasse mais rápida, segura e poderosa.
  • Com o Android, nosso objetivo era tornar a computação mobile disponível para o maior número de pessoas possível.
  • Com o Cardboard e o Daydream queremos que a computação imersiva se torne acessível através de dispositivos que potencializem experiências diferentes, úteis e interessantes.

Junto com a inteligência artificial e o machine learning, vemos a VR e AR como parte dessa nova fase da missão da Google em organizar as informações do mundo. Este é um contexto mais amplo de como pensamos sobre computação imersiva, onde ela se encontra na história da computação e porque a Google está investindo nela.

Onde estamos agora?

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Businessman using a Motorola DynaTAC 8000X portable cellular phone, ca. 1984, Image: Motorola, Inc. Legacy Archives Collection

Frequentemente nos perguntam quando a VR e AR estarão prontas para uso e qual será o principal aplicativo. Essa questão sugere que haverá um determinado momento quando VR e AR serão imensamente úteis e todos vão querer utilizar essas tecnologias.

É importante entender que estamos em uma fase de evolução da computação imersiva e precisamos fazer comparações corretas. Vamos considerar o momento que estamos com os telefones celulares. O primeiro iPhone foi lançado há mais de dez anos, mas somente agora fazem parte do nosso cotidiano. Alguns assumem que a a computação imersiva seguirá a mesma curva e dentro da mesma escala de tempo. Entretanto, essa não é uma afirmação verdadeira se olharmos toda a história dos telefones celulares.

O primeiro telefone celular disponível comercialmente foi o DynaTAC 8000X, lançado em 1984. Fazem mais de 30 anos e não 10. Como estamos na primeira geração de dispositivos de computação imersiva disponíveis comercialmente, é mais apropriado compará-los aos telefones celulares dos anos 80 do que com qualquer um outro modelo lançado na última década. Isto não quer dizer que eu acredite que VR e AR levarão 30 anos para chegar a maturidade e alcançar o mesmo nível de adoção e impacto. Sou mais otimista quando a isso. Mas, é errado utilizar os telefones celulares de 10 anos atrás como ponto de comparação.

Podemos tirar outra importante lição com a evolução dos celulares. Quando uma tecnologia está em seu estágio inicial, geralmente vemos ela atendendo apenas um determinado nicho, servindo à apenas um pequeno grupo de pessoas. No início, o GPS era visto como uma ferramenta útil apenas para socorristas e talvez para pessoas que se aventuravam em lugares inóspitos. Há quem mais poderia servir? As primeiras câmeras nos celulares era extremamente pobre em qualidade quando comparadas aos padrões atuais. Hoje, temos GPS e câmeras de ótima qualidade em grande parte dos modelos de smartphones.

Independente de quanto tempo leve, o que aconteceu com os celulares irá acontecer com VR e AR. Os recursos irão melhorar e os dispositivos se tornarão mais baratos e mais fáceis de usar. Haverá avanços nas interfaces com os usuários. A medida que a tecnologia oferece maior valor agregado por um preço mais acessível, a computação imersiva fará sentido para um número maior de pessoas. Não é uma questão de “SE” acontecerá, é apenas uma questão de “QUANDO” acontecerá.

O que será preciso?

O mantra do nosso time é “computação imersiva para todos”. Iniciamos nossa missão com o Cardboard. O Daydream foi o segundo passo e trouxe alta qualidade em soluções VR para celulares do ecossistema Android. O ARCore traz recursos de AR para os smartphones e pode ser usado para qualquer coisa, desde jogos, entretenimento e até educação com o Expeditions AR. Mas, e o que vem depois? O que precisa acontecer para chegarmos lá?

É resposta é simples: Não é apenas uma coisa. Tudo precisa melhorar. Precisamos remover a dificuldade em usar os equipamentos. Os óculos VR precisam ser mais portáveis, confortáveis e fáceis de usar. A nova versão dos óculos Daydream seguem exatamente nessa direção. Eles possuem todos os componentes VR integrados. Obter uma experiência de imersão é tão simples quanto vestir os óculos. Mas, o trabalho de simplificar a experiência do usuário ainda é desafiador.

As tecnologias adjacentes também precisam evoluir. Para que a VR seja mais portável e a AR mais convincente e útil, tudo o que está por trás dessas experiências deve ser melhorado: telas, lentes, sensores, processadores e outros. Exemplo: para alcançarmos uma resolução de “retina” em VR, precisaremos de 30 vezes mais pixels do que temos nas telas atuais.

Para criar soluções em AR mais refinadas, os smartphones precisarão de recursos mais avançados: sensores que entendam melhor os movimentos, o espaço e com muito mais precisão na localização. Precisaremos de uma precisão em centímetros ou até mesmo milímetros e não em metros.

Isso pode soar como um grande salto tecnológico. E é mesmo. Mas já estamos fazendo progressos. Já temos o WorldSense, que habilita um rastreamento de posição para VR, e o VPS (Visual Positioning Service – Serviço de Posicionamento Visual) que funciona como um GPS, mas para locais internos. Eles serão dois importantes facilitadores.

Também devemos nos lembrar que, por mais avançados que pareçam, os atuais dispositivos de VR e AR são, em sua grande parte, feitos de componentes de smartphones. É como se estivéssemos construindo aviões a partir de bicicletas e peças de carro. É possível fazer isso, mas dificilmente as coisas convergem dessa maneira. Nos próximos anos veremos mais componentes, com muito mais recursos, sendo fabricados do zero para uso exclusivo em VR e AR.

Outra parte é permitir um conjunto de experiências mais ampla e profunda. A partir do momento que as tecnologias adjacentes evoluem, se torna possível o uso em novas aplicações e experiências. Por exemplo, o aplicativo Tilt Brush. Ele não poderia existir antes dos controles com rastreamento de posição. Neste caso, hardware e software tiveram que evoluir juntos. Veremos mais dessas co-evoluções no futuro. Rastreadores de movimentos de mãos mais precisos permitirão uma nova forma de interação. O rastreamento ocular também permitirá novos tipos de aplicações sociais que dependerão de contato visual e expressões faciais realistas.

Precisamos fazer mais, usar mais e criar novas experiências. Precisamos de experiências para cada pessoa, caso de uso e interesse. Para ajudar, contribuímos com no YouTube Spaces e com as câmeras Jump para trazer mais ideias de uso em diferentes perspectivas. Também trabalhamos próximos a artistas para ajudá-los a explorar VR com nosso programa Tilt Brush Artists in Residence. Ainda assim, precisamos da colaboração de desenvolvedores, criadores, contadores de histórias e cineastas de todo lugar para criar e explorar.

A Caverna de Possibilidades

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Play Store on Daydream

Há uma metáfora que uso para pensar sobre onde estamos agora com relação a computação imersiva: estamos explorando uma caverna de possibilidades. É enorme, com muitas opções e potenciais caminho à frente – e a maioria é escuro. Embora seja possível ver alguns lugares, é difícil ver muito à frente. Mas, fazendo pesquisas, construindo protótipos, criando produtos e, o mais importante, vendo como as pessoas usam e se beneficiam  dessas tecnologias, iluminaremos a maior parte da caverna e veremos de forma mais clara o caminho. Nós fazemos o progresso.

Do ponto de vista atual, pode ser difícil ver o desenrolar de tudo isso. A única certeza que temos é que irá acontecer. Sou muito otimista e acredito que a computação imersiva irá transformar nossas vidas para melhor. Já podemos ver alguns desses desdobramentos: ajudando crianças a explorar o mundo em suas salas de aula, permitindo que jornalistas tragam a audiência para a linha de frente dos eventos mundiais e que os artistas criem obras de arte inimagináveis.

Um dia, vamos nos perguntar como conseguíamos usar recursos computacionais que não funcionavam como nós: computação com consciência sobre o ambiente, que nos apresenta informações de acordo com o contexto, que se parece, se sente e se comporta como o mundo real. Isso não acontecerá do noite para o dia, mas acontecerá. E, quando acontecer, mudará a forma como trabalhamos, jogamos, vivemos e aprendemos.

Artigo originalVirtual and Augmented Realities: Asking the right questions and traveling the path ahead

—[fim]—

Esse artigo publicado não chega a ter um conteúdo técnico, mas também não foca em negócios. Eu acredito que a mensagem que o Clay quis passar é a de que, em termos de Realidade Virtual e Aumentada, ainda estamos só começando. Para entender como é a evolução de uma tecnologia nascente, precisamos revisitar histórias que mostram quanto tempo outras tecnologias levaram até se consolidarem.

Outro item que ele deixa muito claro é certeza de que essas tecnologias irão se tornar realidade e algo do nosso dia-a-dia. Todos os recursos irão evoluir, é inevitável e apenas uma questão de tempo. Isso é tão verdade e tão forte dentro da Google, que reflete nos investimentos que a empresa tem realizado nessa área nos últimos anos.

Ainda há um mundo de possibilidades diante de nós e precisamos explorar a “caverna”. Para mim, foi a principal mensagem. Com essa metáfora da caverna, eu entendi dele o seguinte: “Nós estamos fazendo a nossa parte daqui! Mas, para que o avanço dessas tecnologias seja acelerado, também precisamos que vocês façam ai a parte de vocês”.

As diferenças e semelhanças entre Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR)

Bom, vou ficando por aqui. Espero que esse conteúdo também sirva de inspiração para você que está apostando nas tecnologias de Realidade Virtual e Aumentada. Ainda estamos à frente do nosso tempo, mas estamos no caminho certo!

Até o próximo conteúdo!

Abraços.


Maicon Klug
contato@imersiovr.com

Sócio-fundador da Imersio
Idealizador do projeto MeuPasseioVirtual
Empreendedor
Investidor (Startups e Mercado Imobiliário)
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3 comentários sobre “O futuro da Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR)

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